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뉴스클리핑64

2019년 5월 5주차 - "'인싸'들 모인다는 모바일 퀴즈쇼, 커머스 플랫폼으로 진화" 등 1. '인싸'들 모인다는 모바일 퀴즈쇼, 커머스 플랫폼으로 진화 작년부터 인기를 끌고 있는 '모바일 퀴즈쇼'가 이제는 커머스 플랫폼으로 거듭나고 있습니다. 모바일 퀴즈쇼 앱은 짧은 시간 동안 많은 동시접속자 수를 보이기 때문에 마케팅 효과가 뛰어납니다. 출시 이후 초기에는 출제하는 문제 속에 제품의 특징이라거나 정책 내용과 같은, 관련 내용을 넣는 방식으로 광고를 냈습니다. 그러나 이제는 하루 방송 전체를 해당 기업의 특집으로 꾸미거나, 모바일 플랫폼 내에서 특가 판매를 진행하는 '특가 딜'을 도입하기 시작했습니다. 동시접속자 수가 적게는 1만 명, 많게는 10만 명에 달하기 때문에 다양한 기업들뿐만 아니라 공공기관까지도 모바일 퀴즈쇼를 활용하고 있습니다. 홍보 효과가 상당하고, 젊은 층에게 쉽게 다가갈.. 2020. 10. 12.
2019년 5월 4주차 - "카카오커머스, 2인 공동 구매 서비스 '톡딜' 선보여" 1. 카카오커머스, 2인 공동 구매 서비스 '톡딜' 선보여 카카오커머스가 '카카오톡 쇼핑하기'에 '톡딜' 서비스를 새롭게 적용합니다. '톡딜'은 2인 공동 구매 서비스로, 말하자면 최소 구매 인수가 2인인 공동구매라고 할 수 있습니다. 기존의 공동구매 방식이 구매가 성사되기까지 많은 인원수를 모으고 기다려야 했다면, 톡딜은 2명만 모여도 가격 할인 혜택을 받을 수 있습니다. 또한 기존에는 커뮤니티 사이트 등에서 마음 맞는 사람끼리 모여서 공동구매를 진행했다면, 톡딜은 구매의사가 있는 불특정 다수가 매칭 되며, 모든 고객 데이터는 익명으로 처리됩니다. 카카오는 이미 '메이커스'라는 유사한 서비스를 제공하고 있었는데, 톡딜은 이보다 더 진보된 형태로 보입니다. '메이커스'는 생산가들이 제품을 내놓고 특정 기.. 2020. 10. 12.
2019년 5월 3주차 - "'韓 시장 중요하다'는 인스타그램, '인쇼' 부작용 대책은 '글쎄'" 1. "韓 시장 중요하다"는 인스타그램, '인쇼' 부작용 대책은 '글쎄' 지난 2019년 3월 3주차 뉴스클리핑에서 다룬 바 있었던, 미국 인스타그램에 시범 적용된 인앱결제 기능이 국내 앱에서도 서비스될 예정입니다. 지난 7일 열린 기자간담회에서 짐 스콰이어스 인스타그램 비즈니스 및 미디어 총괄 부사장은 한국이 인스타그램에 주요 전략 시장임을 거듭 강조하며, 한국 시장의 성장 잠재력에 대한 기대감을 드러냈습니다. 이 기대감의 근거로, 최근 시행된 소비자 조사 결과 국내 이용자 51%가 지난해 대비 인스타그램을 더 많이 쓰고 있고 내년에는 더 많이 쓸 것이라고 응답한 것을 들었습니다. 그러나 인스타그램의 새로운 서비스 방안(좋아요·조회수를 가리는 방안)이 도입될 경우 조사 결과대로 될 것인지는 미지수입니다.. 2020. 10. 12.
2019년 5월 2주차 - "'1兆 적자' 쿠팡, 협력사에 수수료 인상·공급단가 인하 통보" 1. '1兆 적자' 쿠팡, 협력사에 수수료 인상·공급단가 인하 통보 거듭되는 적자에도 공격적인 마케팅을 펼치며 오픈마켓 브랜드 평판 1위의 자리를 지키고 있는 쿠팡이 이전과 다른 행보를 보이고 있습니다. 로켓배송 납품업체에 공급단가를 최소 5%에서 최대 15%까지 인하할 것을 요구하였으며, 오픈마켓 업체에 대해서는 수수료 5% 안팎 인상 및 광고비·성장 장려금의 두 배 인상을 통보했다고 합니다. 이로 인해 업체들이 크게 반발하고 있으며, 일부 업체들의 경우 계약 해지까지 검토하고 있다고 밝혔습니다. 그러나 규모가 작은 회사의 경우 쿠팡과의 계약 해지 시 매출에 큰 타격을 입을 수 있어, 결국 수수료 인상의 불이익은 소비자에게 돌아올 것으로 예상됩니다. 현재 1조원이 넘어간 영업손실은 물류창고 확대 등 기.. 2020. 10. 12.
2019년 5월 1주차 - "USIM 시대 가고, eSIM 시대 온다" 1. USIM 시대 가고, eSIM 시대 온다 eSIM은 embedded SIM을 의미하는 것으로, 현재 우리가 사용하고 있는 탈착형 SIM 카드와는 조금 다른 칩입니다. eSIM은 고유 식별자가 있다는 점에서 기존 SIM과 동일하나, 물리적인 카드가 아니라 단말기에 내장된 작은 칩으로, 모듈에 사용자 정보를 소프트웨어로 내려받는 형식입니다. eSIM을 사용할 경우 사용자 정보가 복수의 스마트 기기에서 연동될 수 있으므로, SIM 카드를 살 필요 없이 사용자 정보를 인터넷상에서 내려받기만 하면 되기 때문에, 해외에서 현재 번호와 동일한 번호로 개통하는 것도 가능합니다. 그리고 USIM과 비교해 상대적으로 작고, 물리적으로 탈착이 불필요하기 때문에 갤럭시 워치나 애플 워치 등의 웨어러블 기기에서 많이 사용.. 2020. 10. 12.
2019년 4월 4주차 - "이커머스 분류와 트렌드 전망" 1. 이커머스 분류와 트렌드 전망 현재 이커머스는 용어의 홍수 속에 빠져 있습니다. 단순히 전자상거래 전체를 이커머스라고 통칭하던 시대는 지났습니다. 또한 스마트폰의 보급과 인터넷 TV의 등장으로 M-커머스(Mobile Commerce), T-커머스(TV Commerce)라는 말이 등장하고 쓰였던 때와는 또, 다른 국면에 들어섰다고 할 수 있습니다. 마치 용어를 선점하는 자가 트렌드를 주도하기라도 하는 듯이, 우후죽순 새로운 용어들이 출현하고 있습니다. 이는 이커머스에 AR이나 인공지능 등 미래형 기술들이 접목되기 시작하면서 더욱 빠르게 증가하는 추세입니다. 이 글에서는 이렇게 나타난 새로운 이커머스 분류 용어에 대해 설명하고, 2019년 이커머스의 트렌드는 어떠한 지 살펴보도록 하겠습니다. (1) 미디.. 2020. 10. 12.
2019년 4월 3주차 - "홈쇼핑·T커머스·온라인쇼핑, 'TV 밖 방송' 정면 충돌" 1. 홈쇼핑·T커머스·온라인쇼핑, 'TV 밖 방송' 정면 충돌 인터넷 방송이라는 매체가 많은 사람들에게 친숙해진 만큼, 방송 판매 시장에도 변화가 찾아왔습니다. 이달에만 롯데홈쇼핑, 신세계 TV쇼핑, NS홈쇼핑이 각각 실시간 모바일 방송 채널을 론칭했습니다. 신세계 TV쇼핑의 경우 유튜브에서 생방송 콘텐츠를 선보이기도 했습니다. '영상'을 공통분모로 한 비즈니스 채널 확대가 이커머스 기업들 사이에서 퍼지고 있는 이유는 크게 아래와 같이 분석됩니다. 유튜브, SNS 등에서 영상을 시청하고 공유하는 문화 확산 영상이라는 직관적 컨텐츠 - 글, 스틸 사진보다 제품 홍보가 쉬움 '방송법' 영향을 받지 않는 모바일 플랫폼 - 다양한 콘셉트와 연출 시도 가능 홈쇼핑 방송보다 짧은 분량으로 빠른 신규 프로그램 제작 .. 2020. 10. 12.
2019년 4월 2주차 - "'얼마나 다를까' 5G 핵심 기술의 정의 및 4G와의 차이" 1. '얼마나 다를까' 5G 핵심 기술의 정의 및 4G와의 차이 바야흐로 5G 시대가 찾아왔습니다. 2019년 4월 3일 5G가 상용화되어 이미 5G를 사용하는 고객들이 있지만, 대부분의 사람들이 5G가 뭐가 다른지, 어떤 특징을 가지고 있는지 잘 모릅니다. 이 글에서는 4G와 5G의 차이를 간략히 정리하고자 합니다. 4G (Today, Before Further Developments) 5G Latency 10 ms Less than 1 ms Peak data rates 1 Gbps 20 Gbps Number of mobile connections 8 billion (2016) 11 billion (2021) Channel bandwidth 20MHz 100MHz below 6GHz 200kHz (fo.. 2020. 10. 12.
2019년 4월 1주차 - "'월드 와이드 웹'의 아버지, 웹의 변화를 외치다" 1. '월드 와이드 웹'의 아버지, 웹의 변화를 외치다 월드와이드웹의 아버지 버너스 리는 웹에 대한 악/오용에 대해 강한 우려를 표하고 있습니다. 그는 IT기업들의 정보 독점에 문제를 느끼고 웹 분권화 운동을 벌이고 있으며, 오픈웹 원칙이 보호받아야 한다고 말합니다. 버너스 리가 거론하는 악/오용 사례는 세 가지로, 아래와 같습니다. 해킹이나 사이버 공격, 범죄 행위나 온라인 괴롭힘과 같이 고의성과 악의성이 다분히 묻어나는 행위 낚시성 컨텐츠나 가짜 뉴스와 같이 사용자의 권익을 침해하는 문제가 있는 수익 모델 공격성이나 양극화된 논쟁 같은 의도치 않은 결과들 버너스 리는 과학자들이 쉽게 자료를 공유하도록 돕기 위해 웹 기술을 고안했고, 이 기술을 전면 공개하면서도 일체의 금전적인 이득을 취하지 않았습니다.. 2020. 10. 12.
2019년 3월 4주차 - "구글 클라우드 게이밍 서비스 '스타디아', 게임 시장에 어떤 변화를 가져올까" 1. 구글 클라우드 게이밍 서비스 '스타디아', 게임 시장에 어떤 변화를 가져올까 지난 19일, 구글이 클라우드 게이밍 플랫폼 '스타디아'를 공개했습니다. 스타디아는 '크롬'을 통해 이용할 수 있는 클라우드 게이밍 플랫폼으로, 스트리밍 서비스 방식으로 게임을 즐길 수 있는 서비스입니다. 현재 보편적으로 사용자가 게임을 즐기는 방식은 자신의 디바이스(PC나 모바일 단말기)에 클라이언트 프로그램을 설치하여 클라이언트가 게임의 전반적인 출력(이미지나 사운드 등)을 담당하고, 사용자가 발생시킨 이벤트는 서버로 전송하여 받은 결과를 출력하는 방식입니다. 그런데 스트리밍 서비스는 이미지나 영상에 대한 출력 정보마저 서버가 네트워크를 통해 전송하는 것입니다. 스트리밍 게임 서비스가 Microsoft의 Xbox에서 이.. 2020. 10. 12.